문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 (문단 편집) ==== 게임업계 ==== 이미 '''[[2004년]]'''부터 게임심의를 담당할 기구를 민간화할 기회가 있었다. 그러나 [[바다이야기|2006년 사태 이후]]로 '''국가 단위로 [[게임물등급위원회|강력한 규제]]를 하고 있는 실정이다.''' 이미 게임업계가 자정을 할 기회를 놓쳐버린 것. 이후 [[높으신 분들]]의 게임업계에 대한 불신은 극에 달해 7년이나 지난 2013년에도 자율규제는 제대로 이뤄지지 못하고 있었다. 게다가 높으신 분들이 기회를 다시 주려고 해도 업계에서 그 기회를 차버린 일이 반복되다보니 이제는 자율규제의 기회조차 얻을 수 없다. 설사 [[오락 소프트웨어 등급 위원회|ESRB]]의 모델을 본따려 해도 작업을 믿고 맡길 만한 게임업체가 전무하니 여전히 정부 규제가 심한 게 현실이다. 물론 안 좋은 쪽으로. 결과적으로 높으신 분들이 토스를 넣고 업계에서 강스파이크로 헛방 쳐서 만들어낸 대재앙. 문광부에서 2013년 12월 12일에 2014년 3월부터 게임문화재단에게 민간 등급분류를 맡긴다고 발표하긴 했지만.. 그런데도 업계의 [[높으신 분들]]은 수수방관으로도 모자라 아예 게임 계열을 기업에서 별도로 분리하거나, 법인 자체를 해외로 옮겨버리는 등 여차하면 미련 없이 국내에서 꼬리 떼버릴 준비까지 다 해놓고 있었다. 피해가 갈 '''유저'''들 중에서도 "그동안 아무것도 안한 주제에 뭐만 생기면 게이머들에게 손 벌리려고 하는 이따위 게임계는 그냥 망하는 게 답이다" 라고 말하는 부류가 상당수 늘어났다는 것 역시 큰 문제다. 게등위 논의부터 [[셧다운제]]로 폭발해서 지금까지 이르기까지 웹툰 때와는 완전히 다르게 극도로 소극적으로만 대응해 사실상 수수방관하면서 유저 돈 뜯는 것은 기본이고 여차하면 해외로 날라버릴 기세에만 몰두했던 국내 게임회사에 대한 분노가 터지기 시작했고 게임회사들은 작금의 상황에 대해 비판할 자격이 없다고 일갈하고들 있다. 정확하게 말하면 이 분노는 게임계의 [[높으신 분들]]에 대한 분노이지만 위에 쓴 남경필 의원의 기념사 건으로 인해 완전히 포기하고 대놓고 반 게임파로 돌아서버린 유저들이 생겼다는 것 자체로도 게임회사가 소비자인 유저에게 남긴 실망감이 극도로 심했다는 반증이 된다. 다시 말해 그동안 공공연히 거론되던 게임계의 [[불편한 진실]]이 공청회를 계기로 한꺼번에 폭발했다. 거기다가 기업들이 사태 해결 의지가 전혀 없다는 사실은 [[확산성 밀리언 아서/한국 서비스|현질이라면 둘째 가라고 해도 서러울 모 게임]]과 일부 카카오 게임에서 [[http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=67442|일본에서도 말이 많은 컴플릿 가챠]][* 일정한 카드나 아이템을 얻으면, 해당되는 카드나 아이템을 얻게 하게끔 하는 과금 체계다. 문제는 그 재료가 되는 카드, 아이템이 대다수 현금을 투자해야 높은 확률로 얻게 되는 것이다. 그런 아이템이나 카드를 일정수 모으기엔 재수 없으면 100만 단위(!)도 쉽게 깨진다. 2012년 도쿄 게임쇼 무렵부터 이 과금 체계에 대한 논란은 들끓었고 결국 2013년 들어와서 일본에서는 컴플릿 가챠가 금지되었다.] 시스템이나 도입하는 등 대놓고 [[넌씨눈]] 시전행위로 그야말로 적나라하게 드러내고 있다. '''가챠 시스템이 [[카지노]]의 [[슬롯머신]]에 준하는 도박성을 가지고 있다는 것을 감안하면 그냥 유저들 돈 뜯고 나르겠다는 소리.''' 게다가 [[게임 중독]]과는 달리 '''[[도박 중독]]은 이미 정신병'''인 것까지 감안하면, ''''게임 회사들이 스스로 게임을 마약으로 만들고 있다''''는 결론도 얻을 수 있다. 해외로 전부 이전해버리면 된다고 해결될 것도 절대 아니다. 그러면 '''남은 인력들은 다 버릴 것인가? 설사 챙겨준다고 하더라도 그 모든 직원들의 복지 문제를 다 해결해줄 요량이 있을 것인가? 아니면 항의 차원으로 국내에서 모든 걸 [[서비스 종료]]하고 국내 시장을 아예 버릴 것인가?''' 마냥 분위기보고 떠난다고 해서 남은 사람들은 다 환영해주지 않을 것이다. 갑자기 자신의 일터나 자신의 계정이 사라진다면 당장 정부에 대한 비난이 나올 수 있어도 결국은 수많은 인력들과 고객들을 등한시한 업보에도 비난이 가해질 것이다. 게다가 사실상 지금까지 인터넷이나 현실에서 싸워온 객체들은 어디까지나 '''게이머들과 [[높으신 분들]]과는 거리가 먼 개발자들이었다.''' 그리고 '''게임회사들은 게이머들을 그저 하루하루 캐시나 바치고 듣기 싫은 소리들만 해대는 호구들로 생각하고, 개발자들을 개만도 못한 하루하루 게임 찍어대는 기계 취급'''이나 해대다가 이런 일만 생기면 방패막이로 쓰는 [[토사구팽]]적 행위만 저질러왔다. 과연 이런 여론들을 무시하고 그냥 떠나버린다거나 지금과 같은 썩어 문드러진 태도를 유지한다면 게임업계에 대한 배신감은 계속 대두될 것이다. 심지어 신의진 의원은 4N[* [[넥슨]], [[엔씨소프트]], [[네오위즈게임즈]], [[NHN]][[한게임]].]들의 대표자들은 뒤에 숨어있는다며 질책했고 '''"개발 실무자와 게이머만 내몰지 말고 [[현피|너희들이 직접 나와라]]"''' 라는 취지로 글을 썼다. 까던 사람들도 저 대목 하나는 수긍하는 사람들이 생겨났다. 더 무서운 건 그동안 게임에 포격을 가하는 정치인은 많았지만 규제안만 내놓고 튀었던 정치인들과는 달리 '''업계의 불편한 진실들에 다가서고 이를 추궁하는 정치인은 없었다.''' 게다가 게임 커뮤니티 내의 반응까지 전부 캐치하고 찬성 측의 여론을 빠르게 정리하고 당의 원내대표까지 그녀의 안건을 지지하게 하는 등 정말 이렇게 위협적으로 공세를 퍼붓는 그런 정치인은 사실상 신의진 의원이 처음이다! 게다가 지스타를 참관한 전병헌 의원도 [[http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=51173|게임 규제를 저지하기 위해서는 대형 게임사의 적극적인 개입이 필요하다]]고 주장했으며 한국게임학회도 지스타 현장에서 낸 성명서에서도 '''게임업계는 사회적인 문제에 대해 심각하게 인식하고 중독 예방을 위해 게임 중독에 대한 척도를 개발하고 임상 연구, 상담, 예방, 기능성 게임에 대해 적극적이고도 실질적인 노력을 기울여야 한다고 주장했다.''' 실제로 이게 여간 심각한 수준이 아니라는 것을 반영하는지 국내 주요 게임 커뮤니티인 [[디스이즈게임]]의 회원들은 물론(위의 성명문 링크 참조)이고 [[루리웹]]의 [[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/read?itemId=143&bbsId=G005&articleId=19089907|운영자 측도 비슷한 의견]]을 보이고 심지어는 '근조 퍼포먼스 잘 봤다' 라는 등의 극단적인 반응도 나왔으며 게임동아는 [[http://game.donga.com/70211/|그냥 GG를 치고 말았다.]] 왜냐하면 시장은 소비자를 빼면 존재할 수 없으니 기업은 소비자의 요구를 파악하고 충족시켜주는 게 기본인데, 게임업계(특히 대기업)는 이러한 의무를 크게 저버렸다. 경영 측면에서도 좋지 못하고 윤리적으로 봐도 [[도덕적 해이]]라 할 수밖에 없는 부분. 특히 게임업계의 도덕적 해이는 [[2003년]]부터 지적된 사례[* [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=018&aid=0000022370|2003년 4월 2일 이데일리 기사]], [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000079543|2004년 8월 18일 전자신문 기사]], [[http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=029&aid=0000139202|2006년 6월 7일 디지털타임스 기사]], [[http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2007021513554120602&outlink=1|2007년 2월 15일 머니투데이 기사]], [[http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2011120610239675054&outlink=1|2011년 12월 6일 머니투데이 기사]].]가 있다. 극단적으로 ''''아예 싸그리 백지화되어서 새로 시작해버리자'''' 라는 반응까지 나오고 있다. 물론 이 법안은 새로 시작하는 것까지 막는 법이다. 한국'''게임산업'''협회에서 한국'''인터넷디지털엔터테인먼트'''협회로 이름을 바꾼 것만으로도 게임에 대해 책임을 지지 않고 있다는 뜻으로 풀이하는 게이머들도 많다. 그러나 엔터테인먼트로 바꾼 것이 근본적인 문제는 아니다. [[오락 소프트웨어 등급 위원회|ESRB]]도 그렇고 사실 게임, 미디어물 관련 기관에 엔터테인먼트란 이름을 쓰는 데는 많다. 하지만 K-IDEA가 전병헌 회장 취임 이후 기관의 평가 자체를 바꿔버린 [[한국e스포츠협회|KeSPA]]와 달리 눈에 띄는 활동을 하지 않고 있는 것이 더 큰 문제다. 중독법으로 이슈가 된 와중에도 게임계에서는 갖가지 논란이 터져나왔다. [[대한민국 게임대상]]에서 [[2013 대한민국 게임대상 투표독려 논란|투표 독려 논란]]을 일으킨 것이 그 첫 번째. 이는 그나마 업체들에서 문제가 되는 부분을 철회했다는 점에서 논란으로만 남을 수 있었으나 [[애니팡2]]가 표절 논란을 일으킨 데 이어 2014년 3월에는 K-IDEA가 불법환전신고센터 운영을 돌연 잠정중단한다고 [[http://www.shingo.or.kr/board/view.asp?idx=202&bbs_code=1|공지]]하자 게임업계에 대한 비판도 거세어졌다. 국내 게임계는 정치적, 사회적인 측면에서 봐도 문학이나 영화, 드라마 등에 비해 영향력도 거의 없거나 낮은 편이다. 사실, 정치권과 밀접한 접점을 가진 [[김정주|사람]]은 있었지만, 업계 내에서도 잘 모를 정도로 비밀스러운 접점이어서 외부에 영향력이 미치기도 힘들었고, 또 게임계 내에서도 원하지 않았던, 여러모로 [[넥슨 게이트|매우 부정적인 의미의 접점]]이기도 했다. 문학을 일구었던 [[소설가]]나 [[시인(문학)|시인]]들 그리고 영화를 일구었던 [[영화감독]]이나 [[배우]]들이 정치적, 사회적으로 지위가 높아 보이고 영향력도 있던 반면에 게임계 인물들은 이들에 비해서 아직까지 정치적, 사회적 지위가 낮은 편이라 정치인들 일부에서도 게임이 무엇인지, 게임이 어떤 분야인지도 모르는 경우가 많다. 기성 세대들이 게임규제에 찬성하는 이유도 기본적으로 게임이 원인이 된 범죄로 인한 불안감과 게임에 대한 무지 때문이라고 볼 수도 있다. '''그러나 이런 상황일수록 입지를 더욱 다지기 위해서 노력을 했어야 했다. 하지만 정작 업계는 정치권과 밀접한 접점을 만드는 것 자체를 혐오했다.''' 그나마 전병헌, 남경필 등의 의원들이 게임에 호의적인 시선을 보내면서 업계 내에서나 게임 커뮤니티 사이트에서도 정치권과 접점을 만들어야 한다고 주장하게 된 게 이 사태까지 번지고 나서야 대두된 주장이다. 이런 일들이 얼마나 터무니없이 늦었냐면 '''이익단체의 결성의 목적과 활동은 심지어 [[초등학교]], [[중학교]] 수준 [[사회(교과)]]에서도 배울 수 있는 기본적인 것이다. [[정치인]]을 끌어들이고 영향력을 확보하는 것은 기본적인 권리 쟁취 방법 중 하나다.''' 그리고 역사적으로도 [[신분제]]는 그만큼 자본과 입지를 다진 자들의 신분 상승 욕구에 대한 도전으로 동요되다가 결국 무너졌다. [[한류]]에 공헌하였다는 분야에서도 게임은 '''드라마, 영화, K-POP''' 등을 제치고 '''한류산업에 가장 크게 이바지한 일등공신'''으로 손꼽힐 만도 하지만 정작 정치적, 사회적 지위에서는 드라마, 영화, K-POP에도 밀리고 있다. 정부에서도 한류에 대한 지원책을 내놓고 있지만 이것도 영화, 드라마, K-POP 등 일부만이 혜택을 받았고 게임이 이러한 혜택을 받는 것은 거의 없거나 드문 편이다. 물론 사회적인 지위에서도 한류열풍의 대상은 거의 드라마, 영화, K-POP, [[한국 요리|한식]] 등만이 높은 인지도를 얻었고 언론들의 TOP 기사에서도 오르지만 게임에 대해서는 이를 알고 있거나 아는 경우가 거의 없다. 그래서 사회 대부분에서는 한류의 일등공신을 '''게임이 아닌 영화, 드라마, K-POP'''이라고 생각하는 편이다. [[http://imbc.gamemeca.com/news/view.php?gid=308897|이를 적절하게 표현한 게임메카의 만평]][* 당장 [[MBC GAME]]이 음악채널로 전환될 때에도 [[김재철(언론인)|당시 사장]]이 '''"음악이 대세다"'''라는 식으로 밀어붙였다.] 그리고 이런 상태는 결국 일부 극단적 게이머들의 K-POP과 드라마, 영화 산업 등에 대한 [[질투]]심으로 이어졌고 유기적으로 이어져야 하는 문화 산업에서 게임팬들은 고립되고 마는 상태까지 이르고 말았다. 거기다가 찬성 측을 구세대나 사회 탓으로 돌리면서 '그들은 그저 앞뒤가 꽉 막힌 인간들일 뿐이고 자신들은 무조건 [[순결]]하며 도덕적'이라는 이분법적 논리를 내세우고 있어[* [[맞벌이]] 가정이 많아지는 가정 환경, 청소년기의 심리 등의 상황까지 고려해야 하는데 무조건 자신들은 순백하다고 내세우고 사회가 잘못되었다고 하니 편이 없어질 수밖에 없다.] 세대를 포섭해야 할 이들이 오히려 적을 만들어가고 있다. 고연령 부모님 세대라 하더라도 스마트폰이 많이 보급된 지금 상황에서 팡게임, 런닝 게임 등의 간단한 게임을 하시는 분들도 있을 것이고 자녀와 같이 게임을 하거나 하는 사람들도 있다. 이런 극단적인 [[이분법]]적 논리는 심지어 조금이라도 온건한 스탠스를 취해도 되려 그들을 내치려 할 것이며 결국 자신들을 가장 이해해줄 사람이 필요한 상황에서 적만 계속해서 늘려나간 셈이다. 지금도 인터넷상에서 게임 팬들과 애니 팬들이 서로를 [[씹덕]]/중독자니 하면서 상호 비방하고 있으며,[* 하지만 생각해보자. 게임이 애니메이션으로 제작되거나, 애니메이션이 게임으로 제작되는 일이 잦은 등 게임과 만화계는 상호 협력을 해야 하는 관계이다. 안 그래도 국내에서 게임, 만화에 대한 부정적인 인식이 남아있는 상황에서 이러한 분쟁은 서로에게 전혀 도움이 되지 않는다.] [[MBC GAME]] 폐국 등으로 촉발된 감정으로 인해 게임 팬들과 [[아이돌]] 팬들이 분쟁을 벌이기도 하는데, 이로 인해 자신들을 지지해 줄 사람들은 떠나가고 역으로 게임에 대한 부정적인 인식을 가진 사람들이 늘어나게 될 것이다. 이 때문에 일부는 '[[명텐도]], 명텐도 할 때 정부 탓을 하지 말고 이때를 기회로 삼고 게임업계의 정치적 입지를 늘려놨어야 했다' 고 한탄하기도 한다. 생각해보면 [[이명박 정부]]만큼 노골적으로 기업 편을 들어주던 때도 없었고 그때만큼 게임이 '''[[대한민국 대통령|그렇게 높으신 분]]에게 기대감으로 다가온 기회는 정말 없었다.''' 전술했듯 '''"대통령의 [[립서비스]] 따위가 얼마나 게임업계에 도움이 되겠느냐?"'''라는 냉소적인 시각이 적지 않았고 실제로 아무런 도움이 안 되었던 것도 사실이었다만. 물론, 게임계도 중독법을 계기로 정치적 입지를 늘린다고 했고 실제로 일부 정치인의 관심 및 옹호를 이끌어내기는 하였지만, 그 이상 적극적인 행보는 보여주지 않았다. 타 문화계와 같이 대응을 한다면서도 적극적으로 끼어들어가는 모습은 보여주지 않은 것이 그 예. 게임이 하나의 문화로 뭉쳐져 융성하려면 영화/드라마/음악/애니메이션 등 타 문화계와의 협력이 절대적으로 필요한데, '게임은 문화다' 라는 토론회에서 거의 게임업계 인사만 참여해서 게임은 문화라는 주장만 했던 것이 대표적이다. 또한 정신인권계, 언론계 등과도 공조 가능성이 엿보였는데도, 시도 자체가 없다는 것도 문제다. 사실, 여기서 더 심각한 것은 그 와중에도 지위가 높은 회사들이 만드는 것들이 되려 확률형 아이템같은 사행성 [[도박]]에 가까운 물건들이라는 것이다. 높으신 분들은 게임을 제대로 알 리가 만무하므로 이들이 만드는 게임들의 사행성만 보고 도박과 같은 분류로 넣어서 규제하려는 상황이 되었다. 결국 피해는 인디 개발자(현재 한국에 존재하기나 한다면 말이지만)들과 게이머들이 고스란히 뒤집어쓸 뿐이다. 그나마 시장이 컸고 규제가 적었던 북미라면 이런 게임의 탈을 쓴 도박들이 Abysmal 점수를 먹고 외면받아 몰락했겠지만 한국은 고압적인 사회 분위기와, [[패키지 게임]] 시장이 표절과 자기복제로 인한 경쟁력의 부재로 인해 외국산 게임과 온라인 게임 시장에 밀려 완전히 몰락하는 악재로 인해 제대로 된 게임들이 융성할 수 없었다. 게임업계 종사자들이나 게이머들이 부러워하는 [[미국]], [[일본]], [[유럽]]의 게임 개발 환경도 그냥 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니라 수많은 종사자들의 기나긴 법정공방과 사회운동, 그리고 꾸준한 내부의 개혁도 있었기에 성과를 쟁취해낸 것이다. 업계 내의 문제점을 정확히 파악하고 적극적인 사태 개입이 필요한 상황이다. 무엇보다도 2014년 들어서 박근혜 대통령과 [[전경련]]이 규제개혁 토론회를 개최하는 등, 각종 규제의 개혁을 요구하는 재계의 목소리와 사회적 여론이 커졌는데, 만약 게임업계가 진작에 정치권과 제대로 된 접점을 만들어서 입지를 다졌더라면 재계와 더불어서 규제개혁에 한 목소리를 내면서 셧다운제 등 무분별한 게임규제 도입도 충분히 저지할 수 있었을지도 모른다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기